2007/04/14 17:16
[분류없음]
Widget기반의 PDA Phone의 부활이 이루어진다.
지난 몇달동안 Apple의 widget Gallery를 분석했다. 굉장히 많은 개발자들이 Widget Application을 개발하고 있는 것을 경험할 수 있었다 .
i-phone or widget phone
세련되고 감탄할 만한 User interface를 i-Phone의 장점으로 사람들은 이야길 한다. 그러나 난 이것을 보면서 새로운 trend를 발견할 수 있었다. 무엇일까? i-phone의 Menu를 봐라. widget으로 도배를 하지 않았던가.. widget phone이라는 새로운 trend가 최초로 구현되었다. 한국의 핸드폰 UI를 디자인 하는 몇개 회사의 CEO를 만나보았다. "그동안 고생하였는데 앞으로 Widget Phone으로 핸드폰 UI의 trend가 바뀐다면 .." 그들의 답변은 뻔하다. "몇년은 지나야 되겠죠" "위기감을 느낍니다" , 두고 보시라. 3년이면 widget phone이라는 trend가 과반이상을 점유할 것이다. (가트너그룹은 5년이내에 Touch Screen PDA Phone의 시장점유율이 45%까지 성장하리라 예측)
Widget Phone은 핸드폰고객의 개인화를 충족시킨다.
어떤 핸드폰을 사던 기본적으로 핸드폰 메뉴는 통신사가 미리 정한 형태로 공급된다. 사용자의 의지가 개입할 여지가 없다. 이런 불합리는 통신사의 매출이 단순 통화요금이나 데이타traffic요금에 국한하지않고 부가서비스를 고객에게 독점적으로 공급함으로 지속적인 회사성장을 원한다. 고객의 다양한 요구는 수용할 수 없는 입장이다. 그러나 PDA Phone에 widget Menu를 고객이 직접 설치하고 사용한다면 개인화 욕구가 충족되지 않을까?
Phone 기반의 internet service와 widget
현재의 핸드폰이 제공하는 소화면에 브라우징을 통한 인터넷서비스는 한계가 있다. 화면이 너무 작고, 불필요한 정보창이 대부분을 차지한다. 그래서인지 핸드폰을 이용한 인터넷검색을 사용하는 고객은 극소수에 불과하다. 그러나 고객스스로 Widget을 이용하여 포탈사이트의 필요화면이나 데이타를 Small Size의 화면에 맞게 선택하여 브라우징한다면? 아마도 푹발적으로 폰기반 internet service가 증가할 것이다.
Widget phone의 등장은 통신사에게는 악몽일까?
그럴 것이다. widget이 포탈의 주요 위험요소이듯이 통신사에게도 위협적인 요소로 등장했다.
그동안 모바일 CP 들은 무조건 통신사에게 납작 업드려왔다. 통신사가 동의하지 않는 어떠한 사업모델도 런칭할 수 없다는 뜻이다. 그럼에도 불구하고 일부 CP들은 간신히 먹고 살아왔다. 그러나 가입자포화라는 정점을 지나면서 매출성장의 한계에 도달한 통신사업자는 어떤 식으로 성장의 모멘텀을 유지할 수 있을까? 매츌많은 수익모델을 가진 CP를 버라는 것이다. 그라고 똑같은 서비스를 다른 쪽에 하청주고 수익의 대부분을 직접 가져가는 것이다. 자신의 파트너를 잡아먹으면서 Mobile통신사라는 절대 과점의 지위를 이용하여 서비스사업부의 매출을 키운다. widget은 고객이 직접 자신이 필요한 서비스를 선택하여 핸폰에 브라우징할 수 있다. 그러면 통신사는 독점의 힘을 잃을 것이다. 이젠 서비스사업자가 시장을 주도하는 시대로 갈 것이다.
Hand phone 제조업체들은 행복해질까?
지금보다 행복해질 것이다, 통신사마다 나름대로의 Menu 와 UI를 요구한다. Global 시장에서 성공하려면 통신사들이 요구하는 다양한 모델을 생산해야 한다. 수많은 모델을 만들면서 규모의 경제를 만드느라 웬만한 회사는 자금부족으로 거덜이 난다. 핸드폰의 기본기능만 제공하고 서비스menu는 고객이 직접 widget을 다운해서 사용한다면 훨씬 저렴한 비용으로 생산가능할 것이다.
Apple의 장기적 야심
Apple이 i-phone을 발매하면서 통신사와 약속을 했다. 통신요금의 일부를 애플에게 share해달라...... 고심끝에 통신사는 애플에게 " 이동통신의 MVNO(가상사설망)사업에 애플이 진입하지 말아달라"는 약속을 해달라..라는 계약을 체결했다. 애플이 i-Pod처럼 i-Phone을 1억대 정도 팔고, 핸드폰 통신시장에 가상 사설망사업자로 진입한다면? 만약 그런 일이 벌어진다면 그건 세게최대의 통신사업자인 AT &T 조차도 생각하고 싶지않은 공포스런 일이다.
Samsung에겐 기회가 없을까?
왜 없겠나. 단지 기막힌 Widget Service 를 개발하여 무료로 고객에게 배포하면 그것이 표준화 될 것이고 Global시장에서 인정받는다면 통신사에게 서비스비용의 일부를 당당하게 요구할 수 있을것이다. 더이상 핸드폰의 디자인에 신경쓰지 마시라. UI에 집중해야 살아남을 수 있을 것이다.
Apple의 야심은 점차적으로 수위를 높이고 있다. 그 야심의 밑바닥에는 애플의 광적인 애플신도.. 가 날이 갈수록 늘어난다는 이유때문에 현실이 되고있는 것이다. 명품이지만 가격은 저렴하게... 그것이 먹혀들고 있는 것이다. 여유 돈이 있다면 애플의 주식을 사고 싶다. 두둑한 배당이 기대되기 때문에..........
원문 http://prologic.tistory.com/ 작성자 : 프로로직 정승채고문
지난 몇달동안 Apple의 widget Gallery를 분석했다. 굉장히 많은 개발자들이 Widget Application을 개발하고 있는 것을 경험할 수 있었다 .
i-phone or widget phone
세련되고 감탄할 만한 User interface를 i-Phone의 장점으로 사람들은 이야길 한다. 그러나 난 이것을 보면서 새로운 trend를 발견할 수 있었다. 무엇일까? i-phone의 Menu를 봐라. widget으로 도배를 하지 않았던가.. widget phone이라는 새로운 trend가 최초로 구현되었다. 한국의 핸드폰 UI를 디자인 하는 몇개 회사의 CEO를 만나보았다. "그동안 고생하였는데 앞으로 Widget Phone으로 핸드폰 UI의 trend가 바뀐다면 .." 그들의 답변은 뻔하다. "몇년은 지나야 되겠죠" "위기감을 느낍니다" , 두고 보시라. 3년이면 widget phone이라는 trend가 과반이상을 점유할 것이다. (가트너그룹은 5년이내에 Touch Screen PDA Phone의 시장점유율이 45%까지 성장하리라 예측)
Widget Phone은 핸드폰고객의 개인화를 충족시킨다.
어떤 핸드폰을 사던 기본적으로 핸드폰 메뉴는 통신사가 미리 정한 형태로 공급된다. 사용자의 의지가 개입할 여지가 없다. 이런 불합리는 통신사의 매출이 단순 통화요금이나 데이타traffic요금에 국한하지않고 부가서비스를 고객에게 독점적으로 공급함으로 지속적인 회사성장을 원한다. 고객의 다양한 요구는 수용할 수 없는 입장이다. 그러나 PDA Phone에 widget Menu를 고객이 직접 설치하고 사용한다면 개인화 욕구가 충족되지 않을까?
Phone 기반의 internet service와 widget
현재의 핸드폰이 제공하는 소화면에 브라우징을 통한 인터넷서비스는 한계가 있다. 화면이 너무 작고, 불필요한 정보창이 대부분을 차지한다. 그래서인지 핸드폰을 이용한 인터넷검색을 사용하는 고객은 극소수에 불과하다. 그러나 고객스스로 Widget을 이용하여 포탈사이트의 필요화면이나 데이타를 Small Size의 화면에 맞게 선택하여 브라우징한다면? 아마도 푹발적으로 폰기반 internet service가 증가할 것이다.
Widget phone의 등장은 통신사에게는 악몽일까?
그럴 것이다. widget이 포탈의 주요 위험요소이듯이 통신사에게도 위협적인 요소로 등장했다.
그동안 모바일 CP 들은 무조건 통신사에게 납작 업드려왔다. 통신사가 동의하지 않는 어떠한 사업모델도 런칭할 수 없다는 뜻이다. 그럼에도 불구하고 일부 CP들은 간신히 먹고 살아왔다. 그러나 가입자포화라는 정점을 지나면서 매출성장의 한계에 도달한 통신사업자는 어떤 식으로 성장의 모멘텀을 유지할 수 있을까? 매츌많은 수익모델을 가진 CP를 버라는 것이다. 그라고 똑같은 서비스를 다른 쪽에 하청주고 수익의 대부분을 직접 가져가는 것이다. 자신의 파트너를 잡아먹으면서 Mobile통신사라는 절대 과점의 지위를 이용하여 서비스사업부의 매출을 키운다. widget은 고객이 직접 자신이 필요한 서비스를 선택하여 핸폰에 브라우징할 수 있다. 그러면 통신사는 독점의 힘을 잃을 것이다. 이젠 서비스사업자가 시장을 주도하는 시대로 갈 것이다.
Hand phone 제조업체들은 행복해질까?
지금보다 행복해질 것이다, 통신사마다 나름대로의 Menu 와 UI를 요구한다. Global 시장에서 성공하려면 통신사들이 요구하는 다양한 모델을 생산해야 한다. 수많은 모델을 만들면서 규모의 경제를 만드느라 웬만한 회사는 자금부족으로 거덜이 난다. 핸드폰의 기본기능만 제공하고 서비스menu는 고객이 직접 widget을 다운해서 사용한다면 훨씬 저렴한 비용으로 생산가능할 것이다.
Apple의 장기적 야심
Apple이 i-phone을 발매하면서 통신사와 약속을 했다. 통신요금의 일부를 애플에게 share해달라...... 고심끝에 통신사는 애플에게 " 이동통신의 MVNO(가상사설망)사업에 애플이 진입하지 말아달라"는 약속을 해달라..라는 계약을 체결했다. 애플이 i-Pod처럼 i-Phone을 1억대 정도 팔고, 핸드폰 통신시장에 가상 사설망사업자로 진입한다면? 만약 그런 일이 벌어진다면 그건 세게최대의 통신사업자인 AT &T 조차도 생각하고 싶지않은 공포스런 일이다.
Samsung에겐 기회가 없을까?
왜 없겠나. 단지 기막힌 Widget Service 를 개발하여 무료로 고객에게 배포하면 그것이 표준화 될 것이고 Global시장에서 인정받는다면 통신사에게 서비스비용의 일부를 당당하게 요구할 수 있을것이다. 더이상 핸드폰의 디자인에 신경쓰지 마시라. UI에 집중해야 살아남을 수 있을 것이다.
Apple의 야심은 점차적으로 수위를 높이고 있다. 그 야심의 밑바닥에는 애플의 광적인 애플신도.. 가 날이 갈수록 늘어난다는 이유때문에 현실이 되고있는 것이다. 명품이지만 가격은 저렴하게... 그것이 먹혀들고 있는 것이다. 여유 돈이 있다면 애플의 주식을 사고 싶다. 두둑한 배당이 기대되기 때문에..........
원문 http://prologic.tistory.com/ 작성자 : 프로로직 정승채고문
2007/03/26 21:52
[애플이야기]
![]() Readers Write About Microsoft's Plot to Kill QuickTimeMonday, March 19, 2007"퀵타임을 죽여라" 를 읽고 독자들이 Aldus와 Altsys, Adobe, CoSA, Macromedia에서 나온 퀵타임 애플리케이션 역사에 대해 알려주었다. 또한 FreeHand/Virtuoso의 완곡한 개발 과정, OpenGL을 죽이려든 마이크로소프트의 음모에 대한 글도 나왔다.Before and AfterEffects 어도비의 퀵타임 애플리케이션에 대해 필자의 원래 글은 다음과 같이 적었다. "앨더스 또한 Hitchcock라 불리는 퀵타임-기반의 편집기와, 비디오와 그래픽, 효과 렌더링에 쓰이는 모션그래픽 애플리케이션, AfterEffects를 선보인다." 애프터이펙츠에 대한 이렇게 짧게 언급만 하고서, 필자는 1991년부터 1997년까지 퀵타임의 탄생과, 마이크로소프트와의 협정에 대해 글을 이어나갔다. 여기서 빠진 부분을 독자들이 채워주었다. 독자, 쥰크로스키(Patrick Junkroski)의 글이다. "전 1994년에 AFI에서 열린 프리미어 수업을 받았습니다. 당시 수업에는 애프터이펙츠라 불리우는 프로그램의 플로피디스크가 딸려 나왔죠. 프리미어의 플러그인으로 작동하는 것이었습니다. 사실이 애프터이펙츠는 앨더스가 아니라, CoSA (Company of Science and Art)라는 회사에서 개발하였어요. 확실하지는 않아도, 앨더스가 애프터이펙츠와 어떤 관계가 있다고 생각하지는 않습니다." 독자 아이작(Rob Isaac)이 더 설명해 주었다. "애프터이펙츠는 원래 앨더스 제품이 아닙니다. CoSA가 개발하고 판매하였으며, 여섯 달 뒤에 앨더스가 CoSA와 제품을 인수하였죠. CoSA 팀은 앨더스 내에서도 그대로 독립적으로 남아서, 새 버전 개발을 지속하였습니다." 따라서 마이크로소프트 오피스와 애플의 프로 애플리케이션, iLife와 마찬가지로 어도비의 디자인 애플리케이션들도, 원래는 어도비 자신의 개발 작품에 더해, 인수를 통해 채워졌다고 할 수 있다. Cat and Mouse Got Your Tongue? 최근 어도비에서 나온 아폴로(Apollo)가 있다. 아폴로는 어도비의 새로운 웹플랫폼이다. 더 느린 자바 애플릿, 혹은 어도비의 Ajax 납치극이라 볼 수 있다. 현실적으로 아폴로는 Flex의 새로운 브랜드 이름일 뿐이다. 플렉스는 애플리케이션 개발용 플래시이다. 슬라이드쇼 애니메이션용은 아니다. 플래시 또한 매크로미디어에서 어도비로 흘러들어온 제품이다. 링크 글에서는 이렇게 적혀 있다. "PDA 상에서 분산형 벡터 기반의 프리젠테이션용 툴인 Future Splash Animator를 인수하였다." 아이작은 세부적인 사실들을 추가적으로 교정해 주었다. "'FutureSplash'의 FutureWave는 원래 PenPoint-기반의 PDA나 타블렛을 목표로 한 SmartSketch 소프트웨어였습니다. 따라서 FutureSplash 애니메이터 제품은 PDA 프리젠테이션용도가 아니었죠." "FutureWave
는 1996년 5월부터 이 제품을 웹개발툴로서 잘 판매하였습니다. 넷스케이프 네비게이터 플러그인 형태였죠. 그러다가 1996년
12월, 매크로미디어가 이 제품과 회사를 인수하였죠. 매크로미디어가 FutureWave가 공동의 고객, 그것도 높은 고객들에게
제품을 팔아서인 이유가 있을 겁니다." Apple gets Two Gems From Macromedia 매크로미디어는 플래시에 집중하였고, 덕분에 애플은 매크로미디어의 핵심 자산 두 가지를 얻어낼 수 있었다. 물론 그 중 하나가 파이널컷이다. 독자 카스틸로(Nick del Castillo)가 보내왔듯, 어도비 자신이 맥오에스텐용 프리미어를 지원할 수 없어서, 애플이 파이널컷을 매크로미디어로부터 인수한 것이 좀 아이러니컬하다. 덕분에 애플은 비선형 편집 시스템을 제로가 아니라 두 개씩이나 갖게 되었다. 그의 글이다. "당신의 퀵타임 글을 정말 재밌게 읽었습니다. 사실 모든 글들이 다 재밌어요. 그런데 프리미어와 파이널컷에 대해서는 한 가지 지적하고 싶은 부분이 있습니다. 애플이 어떻게 매크로미디어로부터 파이널컷을 인도받게 되었는지에 대한 스티브 잡스의 인터뷰가 기억나는데요. 원래는 잡스가 어도비에게 오에스텐용 프리미어를 만들어줄 수 없는지 물어봤다고 합니다. 그런데 어도비가 거절했죠. 그래서 애플 스스로 비선형 편집 시스템을 꾸릴 수 밖에 없는 상황이었죠." "그런데 매크로미디어 안에서 파이널컷 팀이 냉대받던 때와 우연히 시기가 같았어요. 정말 타이밍 죽입니다! 참고 문헌까지 찾지는 못했는데요. 그래도 잡스가 그런 말을 했다는 것만은 확실합니다. 그는 이리저리 말을 돌리지 않죠." 그러면 매크로미디어로부터 얻은 다른 하나는 무엇일까? 독자, 셔슬러(Terry Schussler)의 답변이다. "마이크로소프트-퀵타임-애플 글을 방금 읽었습니다. 저는 80년대 후반부터 90년대까지 Macromind와 매크로미디어, 애플에서 일했는데요. 당신의 글이 정말 놀라울정도로 정확하다는 점을 일단 말씀드리겠습니다. 감동받을 정도에요. 그런데 말입니다. 필 실러가 원래 매크로미디어에서 제품 관리자로 일한 적이 있었다는 사실도 덧붙이면 더 좋을 뻔 했어요. 게다가 샌프란시스코의 Canyon Group 사람들 다수가 전직 애플 엔지니어들이었답니다." 당연히 애플 제품 마케팅을 이끄는 바로 그 필 실러(Phil Schiller)다. 그는 넥스트 인수 때 매크로미디어에서 애플로 들어왔다. 그래서 그가 매크로미디어에서 파이널컷의 크로스플랫폼 전략에 대해 그렇게 상세한 설명을 할 수 있었던 모양이다. 초기 개발시에 실러는 매크로미디어에 있었다. The Story of FreeHand: the First Big Mac App for Mac OS X 그런데 맥오에스텐용으로 처음 나온, 첫 번째 메이저급 맥용 애플리케이션은 매크로미디어 프리핸드였다. 프리핸드는 애플의 새로운 아쿠아 인터페이스를 채택하여, 기존 디자인용 애플리케이션의 카본화에 불을 당긴 장본인이다. 흥미롭게도, 프리핸드 역시 Altsys와 Aldus, Adobe, Macromedia 간 얽히고 얽힌 역사를 갖고 있다. 게다가 넥스트스텝으로 포팅이 된 얼마 안 되는 메이저급 애플리케이션이기도 하였다. 독자 톰슨(Scott Thompson)이 이 부분에 대해 설명을 해 주었다. 프리핸드의 맥오에스텐 포팅 사연은 좀 복잡하다. "1993년 당시 저는 댈러스에 있는 Altsys라는 회사에 들어갔습니다. 이 회사는 서체 기술과 관련된 애플리케이션의 엔지니어링과 개발을 다루고 있었죠. 제일 잘 알려진 것이 Fontographer와 FreeHand였습니다. 발음만 비슷한 회사인 앨더스가 이 제품들의 판매와 마케팅, 그리고 프리핸드의 기술지원을 맡았죠. 사실 FreeHand라는 이름을 실질적으로 소유한 회사가 바로 앨더스와 Altsys일 겁니다." "1994년의 한 금요일이었던 것으로 기억합니다. CEO인 짐 본 에어(Jim Von Ehr: 현재 Zyvex에 있다)로부터 단체메일을 받았어요. '어도비가 앨더스를 인수합니다... 지금 그들과 통화중이에요...' 뭐 그런 말들을 하였죠. 앨더스와 어도비 간의 합병은 정말 놀라운 소식이었습니다. 그리고... 상상하시는 것처럼 좀 심경이 복잡했죠." "결국 Altsys는 앨더스를 고발합니다. 프리핸드의 권리를 되돌려 달라는 고소였죠. 제가 알기로 이 재판의 근거는 두 회사 간의 계약서였습니다. 앨더스--이제 어도비이죠--가 경쟁 애플리케이션을 다룰 수 없도록 하는 조항이었습니다. 그런데 어도비에는 일러스트레이터가 있었잖아요." "제 기억이 맞다면, 텍사스 연방법정 판사가 이렇게 판결을 내렸어요. 어도비가 포스트스크립트와 일러스트레이터, 프리핸드를 소유하고 있다면, 데스크톱 일러스트레이션 시장을 사실상 독점한다는 판단을 내릴 수 있다는 내용이었죠. 그는 프리핸드와 몇 가지 다른 잔유물(고객 명단 같은 것이었습니다)들을 Altsys의 소유로 귀속시킨다고 명령내렸습니다." "그 후 몇 달간 우리 스스로 프리핸드를 판매하기 위해 회사에서 준비를 했어요. 제품 관리자나 영업 직원들도 새로 찾아야 했죠. 그러고나서 1994년 10월, 우리 모두 한 회사 안으로 불려들어갔습니다. 매크로미디어의 CEO, 버드 콜리건(Bud Colligan)을 만나기 위해서였죠." "매크로미디어가 Altsys와 프리핸드를 인수한 겁니다. '디지탈 허브'라 부르던 전략의 일부로 활용하기 위해서였습니다. 자, 진짜 아이러니는 지금부터입니다." "첫 번째로, Altsys는 넥스트스텝용 프리핸드를 개발하여, Altsys Virtuoso라 는 이름으로 판매를 하였습니다. Virtuoso와 프리핸드 4는 똑같은 코드를 다수 공유했어요. 사실 프리핸드 개발 시간 대부분은, 오브젝티브-C와 동일한 기능(물론 신택스는 다릅니다만)을 다수 구현하는 사제 C용 프리프로세서 제작 시간에 들어갔죠." "애플이 랩소디 전략을 발표했을 때, 옛날 넥스트스텝 코드를 살려서 프리핸드를 계속 개발할 수 있을지를 제가 조사했었는데요. 넥스트 코드가 수 년동안 업데이트가 안 된 상태였습니다. 바로 프리핸드 4가 기반하는 코드였죠. 흥미로울 것 같더군요. 반면 맥오에스와 윈도용 코드기반은 버전 7하고 8, 이제 9까지 나온 상태였습니다. 프리핸드 6은 나온 적이 없었는데요. 원래는 매크로미디어 프리핸드로 버전 6이 나올 예정이었지만, 마케팅때문에 바로 7로 넘어갔죠." "둘째로, 애플이 맥오에스텐 카본 전략을 발표했을 때인 1998년 WWDC에서 카본 애플리케이션 명목으로 초대를 받은 적이 있는데요. 그 애플리케이션이 프리핸드였습니다. 1998년 Seybold에서 첫 번째로 선을 보인 상용 애플리케이션 데모가 바로 프리핸드였죠. 맥오에스텐 네이티브 애플리케이션으로서 첫 번째로 바로 구매할 수 있는 애플리케이션이었습니다." "셋째로, 매크로미디어의 '디지탈 허브' 전략에는, 그리기용으로 프리핸드, 사운드 편집용으로 Sound Edit 16, 웹용으로 FutureSplash(현재의 플래시)와 드림위버, CD 제작용으로 디렉터가 있었습니다." "코드명 KeyGrip이라는 비디오 편집용 애플리케이션도 있었는데, 개발이 좀 거칠었습니다. 원래 맥에서는 퀵타임, 윈도는 Video For Windows(명칭이 뭐건 말이죠)를 사용한 크로스플랫폼을 목표로 삼았었죠." "그런데 윈도 쪽 개발이 매우 어려웠습니다. 기술이 새로웠기 때문이죠. 우리가 당시 필요로 했던 기능이 없었습니다. 게다가 Video For Windows와 퀵타임 간의 차이점 때문에, 효율적인 프레임웍 작성이 정말 어려웠어요. 결국 윈도용은 사라졌죠. 마이크로소프트가 스스로 멀티미디어 프레임웍을 물렸잖습니까. KeyGrip도 허공에 매달려버리게 되었습니다." "그래서 KeyGrip 팀은 윈도용도 퀵타임으로 해 보려 작업을 시작했습니다. 그런데 이러한 후퇴를 매크로미디어가 상당히 못마땅하게 여겼어요. 게다가 웹이 더 중요해지고, 다른 환경의 매력이 떨어지자, 매크로미디어의 디지탈 허브 전략도 바뀌었습니다. 이 KeyGrip을 인수한 회사가 애플이었습니다. 프로그램과 자산, 인원까지 모두 애플이 가져갔죠. 오늘날 나온 것이 바로 '아이무비'입니다..." There and Back Again: An App's Tale 자, Altsys 프리핸드의 개발 뒷이야기를 듣고나자 의문이 생겼다. 맥오에스텐용 프리핸드는 과연 Virtuoso를 어느 정도나 활용하였을까? 톰슨의 답변이다. "우선은 질문부터 생각해 보죠. 바로 답변부터 드리지는 않겠습니다." "어도비가 자기 코드를 구축해서, 맥과 윈도 간에 어떻게 공통 코드기반을 공유할 수 있는지에 대해서도 언급하였죠? 매크로미디어도 똑같은 개발방식을 갖추고 있었습니다. 가령 프리핸드는 여러 부분으로 나뉘어져 있었죠. 우리는 이를 Core and Edge라 불렀어요. Core는 크로스 플랫폼 코드이고, 그리기 로직의 상당수를 다뤘습니다. '베지어 곡선이 무엇인가?' '페이스트보드에 어떻게 위치시키는가?' '컨트롤 핸들을 움직이면 무슨 일이 일어나는가?'와 같은 부분이었습니다." "Edge는 플랫폼 별 부분이었어요. 맥용과 윈도용, 넥스트용이 별개로 존재하였습니다. 이 Edge 코드는 사용자 인터페이스와 드로잉 라이브러리((QuickDraw vs. GDI vs Quartz 2D)같은 부분을 다뤘어요." "model-view-controller로 말씀드리자면, Core 코드는 모델이고, Edge 코드는 뷰입니다. 컨트롤러는 사실 나뉘어져 있죠. 이 방식은 잘 작동합니다. MindManager도 이 방식을 사용하여, 윈도용 버전으로부터 MindManager for the Mac을 만들었죠." "매우 현학적인 설명이 되겠지만, Virtuoso는 분명 프리핸드 4/5 시절에서 맥오에스텐/프리핸드9 시절까지에 걸쳐 살아남은 Core 코드를 일부 공유합니다. 그러나 실질적인 답변을 드리자면, 그 답변은 아니오에요. 프리핸드는 Virtuoso의 어떠한 Edge 코드도 사용하지 않았습니다." "Virtuoso 코드는 코코아에서 이미 제거가 되어 있어요. 업데이트가 어려워졌기 때문이죠. Virtuoso가 넥스트스텝의 어떤 버전을 사용했는지는 기억이 안 나는데요. 아마 2.5 정도였을 겁니다. 하지만 넥스트가 오픈스텝과 코코아를 개발하기 이전이었던 것만은 확실히 기억합니다." "그 때 범용 코드 또한 상당수가 같이 업데이트되었고, 새기능도 덧붙여졌죠. 뒤섞여졌습니다. 하지만 무엇보다도 제일 큰 변화는 다음과 같습니다. 프리핸드 7-8은 오브젝티브-C 기능을 C++에서 구현시켜주는 프리프로세서를 사용하지 않았습니다. 설사 Virtuoso 코드가 유용했다 할지라도, 그 코드의 현대화에는 수많은 작업이 필요했을 겁니다." "자, 제 말은, 오에스텐용 프리핸드가 Virtuoso의 코드를 전혀 공유하고 있지 않다는 의미입니다." "Altsys가 맥과 윈도용 프리핸드 3 개발을 마쳤을 때, Altsys는 Virtuoso와 같이 프리핸드 3.1 업데이트를 위해 버그를 고쳐야 했습니다. 3.1이 나오고 나자, 이제는 Virtuoso의 기능을 맥과 윈도용 프리핸드 4를 위해 덧붙이고 싶어했죠." Porting NeXT Development Models to the Mac "사용지 인터페이스를 구현하려면 맥용 UI 프레임웍이 필요합니다. 넥스트의 AppKit과 유사한 기능을 하는 프레임웍이죠. 사실은 AppKit 프레임웍의 디자인 요소를 좀 베꼈어요. Mac API로서 그 코드를 구현시켜 놓았죠. 우리 스스로도 C를 통해 구현하였습니다. 오늘날 코코아에 있는 NSView, NSWindow와 마찬가지 방식이었어요." "따라서 Virtuoso와 카본화된 프리핸드가 직접적으로 Edge 코드를 공유하지 않습니다. 사실 C++와 오브젝티브-C라는 별개의 언어로 작성된 프로그램이죠. 사용자 인터페이스 프레임웍이 놀라울정도로 같다고 하더라도 말입니다. 사실 그 때문에 저 개인적으로는 코코아 배우기가 매우 수월했습니다." "키노트와 페이지에 있는 인스펙터 있잖습니까? 사실 프리핸드의 인스펙터와 예전 맥오에스 7 시절의 프로그램 인스펙터와 대단히 유사합니다. 프리핸드의 경우 실제로 넥스트에서 해 놓은 작업이지만요. 가령 HLS 프리핸드의 색상 믹서와 맥오에스텐 컬러픽커를 보세요. 비슷한 것이 우연이 아닙니다. ![]() ![]() Who's on First? 그렇다면 매크로미디어는 단순히, 어도비보다 한 발 앞서서 카본화를 시켜 놓았을 뿐이라는 얘기일까? "일단은 내놓고 보자였죠. 맥오에스텐의 출하일자가 프리핸드 9의 개발 일정과 우연히도, 정말 멋지게 일치했다고 봅니다. 아시다시피 애플은 이름있는 개발사들이 내놓는 카본 애플리케이션을 보고싶어 했어요. 그 대신 애플이 우리에게 마케팅과 기술 지원을 제공하였죠." "삼천포로 빠지지는 않겠습니다ㅁ '마케팅 지원'에서 제가 어떤 역할을 했는지로 알려드려야 할 것 같습니다. 맥오에스텐이 애플 스페셜이벤트에서 나왔다는 거 기억하시죠? 제가 그 이벤트에 참여했었어요. 아직 안 나온 프리핸드 카본화 버전을 맥오에스텐 상에서 모두에게 보여주는 역할이었죠." "이벤트 시작 전에는 'Steve encounter'가 있었습니다. (설명하기에는 너무 길어질 것 같군요.) 정말 잡스의 꿰뚫어보는 눈빛이 장난 아니더군요. 프리핸드를 보여주고 나자, Cafe Macs에서 잡스가 애플 직원들에게 하는 연설을 들을 수 있었습니다." "그 후, 베르트랑 세를레(Bertrand Serlet)가 몸소 Carbon Development Kitchen에 왔어요. '샘플러'를 어떻게 사용하는지, 다른 퍼포먼스툴들을 어떻게 사용하는지 제게 직접 알려주더군요. 그는 프리핸드가 데모상에서 좀 느렸다고 생각했나 봅니다." "무대 위에도 직접 올라간 적이 있습니다. 스티브의 연설중에 말이죠. 2000년인가 2001년의 WWDC였을 겁니다. 카본화된 프리핸드에 대해 모두에게 설명을 해 주었죠." Adobe and Macromedia Compare Notes on Mac OS X "그런데 어도비로 돌아온 이후에도, 애플이 주최하였던 Carbon Kitchen에 계속 불려다녔습니다. 오늘날 젊은이들처럼 문서도 제대로 갖춰져 있지 않던 시절이었어요. 게다가 주석 없는 헤더파일이 굉장히 많았습니다. 참 행운이죠?" "맥오에스텐에서 개선이 느렸던 분야가 출력 시스템입니다. 익히 상상할 수 있을 겁니다. 프리핸드에서 매우 중요한 부분이 출력이에요. 어도비 아크로밧에게도 매우 중요하죠. 아크로밧 팀에서 온 빈스 파슨스(Vince Parsons)와 같이 Carbon Kitchen에서 수 시간을 두고 연구했는데요. 아마 아실 겁니다만, 당시 어도비와 매크로미디어는 경쟁 관계였습니다. 빈스와 저 또한 서로 간의 코드를 안 보려 신경썼죠. 아주 건전한 시간이었습니다. '이런 코드 갖고 있나요?' ...예. 있네요.... 이런 건 있죠? 예. 있네요...'" "이런 식으로라도 빈스와 제가 협력하지 않았더라면, 프리핸드나 아크로밧이나 그렇게도 빠르게 출력을 해내지 못했을 겁니다. :-) 아크로밧 리더는 프리핸드와 거의 동시에 나왔죠." "WWDC에서였던가, 빈스는 제게 일러스트레이터 팀의 동료를 소개해 줬습니다. 데이브 맥라클란(Dave MacLachlan: 현재 구글에서 일합니다)이었어요. 데이브에게 얘기했죠. 어도비의 출발이 느린 것은 타이밍하고 일의 어려움, 일정의 압박때문이다라고 말이죠. 데이트와 전 매년 WWDC마다 만나서 얘기하곤 합니다." What If The Sun Had Set on QuickTime? 만약 애플이 마이크로소프트와 함께, 윈도미디어 ASF/AAF '협력'을 하기로 결정내렸다면, 퀵타임에는 무슨 일이 생겼을까? 필자의 글은 선의 Java Virtual Machine을 사례로 들었다. 한 때 마이크로소프트가 파트너 삼았다가 내친 사례이다. 자바가 윈도-전용 기술이 되어버렸기 때문이다. 독자, Ryan의 글이다. "사실 채인 쪽은 마이크로소프트였습니다. 선이 계약을 종결시켰죠. 윈도용 자바 VM을 마이크로소프트가 개발할 수 없어서였습니다. 마이크로소프트는 비쥬얼 J++ IDE 지원도 포기해야 했죠. 마이크로소프트가 계속 자바를 윈도-전용 기술로 만들려고 시도해서 선 마이크로시스템스가 그리 행동을 한 겁니다." 기술적으로야 마이크로소프트가 채였다고 할 수 있겠다만, 현실적으로 마이크로소프트를 동원하여 윈도용 JVM을 만들게 한 주체는 선이었다. 선은 당시 마이크로소프트가 자바 기술을 가로채서 윈도 전용으로 만들지는 상상하지 못했었다. 이 때문에 자바의 90%는 윈도상에서만 돌아간다. 선으로부터 자바를 라이센스 받은 마이크로소프트는 선 자바 사양과 상호운용이 가능하게 자바 가상머신을 유지하겠다고 동의한다. 그리고 의도적으로 이 동의를 깨뜨린다. 마이크로소프트의 이 말은 유명해졌다. "Let's move on and steal the Java language." 마이크로소프트가 의도적으로 계약을 안 지키고, 자사의 JVM 전략을 파괴시킨 다음에야 선이 "물러난" 것이다. Another Fine Mess: Silicon Graphics and OpenGL 물론 마이크로소프트가 유혹했다가 납치해버린 사례가, 선 자바만 있지 않다. 또 다른 사례는 바로 독자, 베이커(Gavin Baker)가 쓴 글에 나와 있다. "OpenGL의 역사도 여기서 매우 중요하다고 봅니다." 배경지식을 알아 보자. 한 때, 유닉스인 아이릭스(IRIX)를 운영하는 아이리스(IRIS) 머신으로 하이엔드 그래픽 웍스테이션을 주도했던 실리콘 그래픽스(Silicon Graphics)가 있었다. SGI는 IRIS GL이라는 그래픽 라이브러리와 윈도윙 시스템을 스스로 개발하기도 하였다. 1992년 SGI는 이 IRIS GL을 공개사양으로 돌린다. 이로써 그래픽 하드웨어세어 3D 그래픽을 다루는 OpenGL이 태어난다. 선구자적인 업적을 남긴 SGI는 원래 OpenGL Architecture Review Board라 알려진 그룹을 통해 라이센스를 하고 개발을 지속시킬 요량이었다. 이 그룹의 회원 중에는 3DLabs와 애플, ATI, Dell, IBM, NVIDIA, SGI, Sun, 마이크로소프트도 포함되어 있었다. 베이커의 말이다. "마이크로소프트가 이 ARB 그룹에 들어간지는 꽤 오래 전이었습니다. 마이크로소프트는 SGI를 속였죠. Fahrenheit에서 파트너인양 행세한 다음, Direct3D(물론 인수를 통해서죠)를 받아냈습니다. 그러다가 SGI에게 재정적인 문제가 생기자, 마이크로소프트는 SGI의 주요 D 특허를 받아들가 미련 없이 ARB 그룹을 떠났어요." 1995
년 초, 마이크로소프트는 윈도95용으로서 더 간단한 그래픽 라이브러리를 얻기 위해 RenderMorphics라는 회사를
인수한다. 게임 개발자들을 DOS에서 윈도로 이주시키기 위해서였다. 이 인수로 인해 3D 드로잉 컴퍼넌트인 Direct3D와 DirectX가 나타난다.표면상으로만 SGI와 협력하다가, 마이크로소프트는 1997년, Fahrenheit 프로젝트에서 OpenGL과 Direct3D를 합병시킨다. 당시 마이크로소프트는 폐쇄형 3D 그래픽라이브러리를 구축하면, 게임개발 시장의 문을 마이크로소프트 문으로 닫을 수 있다고 여겼다. 표준으로서 OpenGL과의 협력이 좋은 구실이 될 터였다. 마이크로소프트가 Softimage를 인수하여, 이 소프트웨어를 NT용으로 포팅했을 때, 그 시나리오는 현실화되었다. SGI 사업을 마이크로소프트가 맹공격한 것이다. 2003년, 마이크로소프트는 ARB 그룹을 완전히 떠날 준비를 갖췄고, OpenGL은 당시 널리 받아들여진 표준으로 등극했었다. SGI가 피해를 입자, 마이크로소프트는 Fahrenheit 프로젝트에 있는 SGI의 나머지 권리를 사들여서 이를 DirectX에 넣었다.또한 SGI로부터 데이비드 블리드(David Blythe)를 불러 DirectX 10이 태어난다. DirectX 10의 존재 이유는 특히 게임 개발을 윈도 비스타와 묶는 것 뿐이다. 그래야 비스타로 업그레이드해야겠구나 하는 생각을 들게 하기 때문이다. 베
이커의 글이다. "반독점 재판에서 이 부분이 안 다뤄졌다는 사실이 믿기지 않는데요. 현재 마이크로소프트는 게임 시장에서 거의
독점적인 위치입니다. 소비자들이 만약 포팅이 잘 될 OpenGL 덕택에 플랫폼/하드웨어를 자유로이 선택할 수 있었다면 상호아이
어땠을지 생각해 보세요." OpenGL 전쟁에 있어서 마이크로소프트의 상대는 리눅스와 맥오에스텐, 그리고 모든 비-마이크로소프트 게임콘솔이다. 이것만 다루더라도 하나의 큰 글로 올릴 만 하며, 또 다른 글의 글감이기도 하다. Windows Media Killer라 알려진 한 특정 기기에 OpenGL이 들어가 있기 때문이다. |
2007/03/24 18:25
최근 위젯 기능이 포함된 ‘오페라9’이 출시되면서 큰 인기를 끌고 있다. 위젯은 인터넷 브라우저를 통하지 않고 바탕화면에서 다양한 정보를 활용할 수 있어 차세대 플랫폼으로 각광 받기 시작했으며, 국내 주요 포털들은 사용자 유입경로 확대와 충성도 향상을 위해 위젯 서비스를 강화하고 나섰다.
씨넷에 따르면 지난 20일 오페라소프트웨어가 최신 버전의 브라우저 ‘오페라9’을 발표했으며 출시 이틀 만에 100만 건 이상의 다운로드를 기록하는 등 네티즌들에게 주목을 받고 있다고 전했다.
윈도우는 물론 리눅스, 맥 플랫폼에서도 구동이 되며 무료로 배포되는 오페라9의 인기는 혁신적인 기능들의 추가에서 비롯되고 있다. 새롭게 추가된 기능은 파일전달 기술인 ‘비트토런트’ 및 ‘위젯’을 포함해 광고차단, 보안강화, 미리보기 썸네일 기능 등이 있다.
이 회사의 CEO 존 본 테츠너는 “사람들이 웹 브라우저에 기대하는 기능의 한계를 뛰어 넘기 위해 온 힘을 쏟았다”고 말했다. 이처럼 새로 추가된 기능들은 웹이 지향하는 ‘사용자 편의성’에 초점이 맞춰진 것들로, 특히 위젯은 최근 국내에서도 검색 포털을 위주로 서비스 강화에 나서고 있는 기능이다.
다양한 위젯 기능 제공하는 포털
위젯은 소규모의 웹 프로그램으로 유저가 브라우징 스타일을 독자적으로 설정하거나 게임이나 스포츠 정보, 날씨 및 시간 등 생활정보를 등을 웹 브라우저 없이도 간편하게 확인할 수 있는데 다양한 디자인의 시계, 시스템 유틸리티 등은 꾸준한 인기를 얻고 있다.
최근 급격히 성장하고 있는 위젯의 유형으로 ‘웹 캠’(Web Cam)이 있다. 이는 특정 지역의 교통 상황이나 풍경을 실시간, 혹은 일정한 시작 간격으로 보여주는 기능을 제공한다. 또한 월드컵 위젯, 토리노 동계올림픽 위젯 등 각종 행사/이벤트와 관련된 위젯들도 많이 선보여지고 있다.
지난해 10월 국내 최초로 위젯 서비스를 시작했던 야후코리아는 얼마 전 업그레이드 된 야후!위젯 3.1 버전을 내놓았다. 여기서는 위젯을 실행함으로써 감수해야 했던 메모리 사용량을 기존 1/5 수준으로 감소하고, RSS 기능을 신규 번들했으며, 위젯 전용 블로그를 개설하는 등 커뮤니케이션 확대를 노리고 있다.
다음커뮤니케이션 역시 멀티미디어메신저 ‘터치’를 통해 위젯 기능을 제공하고 있다. 위젯의 기본 기능인 시계, 달력, 날씨, 사전, 계산기 등의 서비스를 이용할 뿐 아니라, 화상/음성 채팅 기능과 커뮤니티와의 연계를 통해 100GB의 대용량 파일 업로드/다운로드를 지원한다.
네이버는 ‘네이버 데스크톱’이라는 명칭으로 검색, 메일, 블로그, 카페 등 주요 기능과 생활정보, 메신저 기능 등을 위젯 형태로 제작해 바탕화면에서 제공하는 서비스를 시범 운영하고 있다. 네이버 데스크톱은 웹 검색과 내 PC검색을 연동한 것이 특징이다.
그리고 드림위즈는 지난 16일 ‘위즈캣’ 서비스를 정식 발표하면서 대열에 합류했다. 위즈캣은 웹 브라우저, 메일, RSS, 뉴스, 음악을 통합 브라우저 상에서 편리하게 사용할 수 있도록 하는 기능을 가진다. 특히 아웃룩을 설치하지 않아도 POP3 메일과 국내 27개 웹 메일을 웹 사이트 접속 없이 확인 가능하다.
사용자 편의성 증폭으로 유입경로 확대 노려
이처럼 국내 주요 포털들이 위젯 서비스를 운영하고 있는 이유는 사용자 편의성을 증폭시킴으로써 자사 사이트로의 유입경로를 최대한 넓히기 위한 전략이다.
현재 인터넷에는 수많은 정보들이 난립해 있어 사용자들은 원치 않는 스팸성 정보나 광고에 노출돼 있다. 그러나 위젯을 사용하면 이를 모두 배제하고 자신이 원하는 정보만을 선택해 받아볼 수 있다는 장점이 있고, 또한 사용자가 프로그래밍 기술을 갖고 있다면 포털의 오픈 API 환경에서 자신만의 위젯을 만들 수도 있다.
이처럼 불특정 다수의 사용자가 아닌 특정 개인들을 위한 커뮤니케이션 수단 및 다양한 정보를 제공하고 조합하는 도구의 역할을 하는 위젯은 포털이 지향하는 개인화 전략에도 부합하며, 결국 포털이 이를 제공함으로써 충성도 향상과 유입경로 확대라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있다는 장점이 있다.
야후코리아의 위젯 담당자 신지선씨는 “위젯 엔진과 위젯의 개념은 MS 윈도우와 MS 오피스 프로그램과 비슷하다. 기본적인 OS 프로그램을 설치하면 다양한 응용 SW의 활용이 가능하다”라고 말했다. 이 말은 위젯의 확장성을 일컫는 동시에, OS를 제공하는 MS처럼 좋은 위젯 엔진을 제공하는 포털이 경쟁에서 주도권을 잡을 수 있다는 의미로도 해석된다. MS가 향후 자사의 라이브닷컴에서 위젯 방식의 애플리케이션인 ‘가젯(Gadget)’을 적용하는 계획은 MS의 기존 SW 전략을 웹으로 확장시킨 것이라고 볼 수 있다.
딜레마에 빠진 포털, 적극적 움직임은 안보여
실상을 따져보면, 위젯은 웹 브라우저에 기반한 포털의 기존 수익 구조를 흔들어 놓을 수 있는 파괴력을 가지고 있다. 자사 유입경로 확대와 서비스 경쟁력 확대를 위해 대부분의 포털이 위젯 서비스를 시행하고는 있지만, 적극적인 마케팅에 나서지 않는 이유는 바로 이것 때문이다.
가령 날씨 위젯을 쓰면서 바탕화면에서 날씨 정보를 받아보는 사용자는 날씨 사이트를 방문할 필요가 없게 된다. 그렇다면 포털의 날씨 사이트는 PV(페이지뷰)가 떨어지고 해당 사이트의 배너광고 노출 수입은 줄어들 것이다. 게다가 검색 결과에서 스폰서 링크를 지워버린 자기만의 검색 위젯을 만들어 사용할 수도 있다.
코리안클릭의 자료에 의하면, 가장 많은 사용자 수를 보유한 네이버의 ‘네이버 데스크톱’의 경우 서비스 초기에 주간 유니크 방문자(Unique Visitor)가 18만 명에 이르렀다가 지난 5월 초에는 6만 3천명 수준까지 떨어지는 등 홍보/마케팅 이슈가 적기 때문에 국내 위젯 서비스의 활성화는 아직 갈 길이 멀게 보인다.
그렇지만 최근 위젯 서비스에 대한 사용자 인지도가 서서히 향상되면서 희망이 보이기 시작했다. 네이버 데스크톱은 지난 5월 말부터 주간 UV가 급상승하면서 15만 명을 돌파했고, 6월 중순에 이르러서는 26만 여명으로 늘어났다. 네이버의 한 관계자는 "공식 카페를 통해 마케팅도 하지만, UV수 상승의 주된 이유는 네이버 데스크톱을 비롯한 네이버의 각종 애플리케이션에 대한 인지도 및 사용자의 반응이 향상한 것에 기인하는 것 같다"고 말했다.
신 사업 모델 개발과 대중화가 관건
앞서 언급한 대로, 자기잠식효과(Cannibalization)가 있음에도 불구하고 대부분의 포털들은 데스크톱 애플리케이션과 개인화 트렌드를 피할 수 없는 현실로 받아들일 수 밖에 없다. 이제 위젯을 자사 사이트에 끌어들이기 위한 부가 서비스로만 보지 말고, 새로운 사업 모델로 확장해야 할 필요가 있다.
초기 위젯의 전신인 ‘컨파뷸레이터’처럼 소비자에게 프로그램을 판매하는 B2C 모델이 아니라, 이를 바탕으로 B2B 시장을 개척하는 방안을 찾고 시너지 효과를 창출해야 한다. 대표적인 사례가 야후가 진행하고 있는 혼다 광고이다. 이는 사용자의 바탕화면에 ‘야후!뮤직’의 뮤직비디오로 가는 링크를 제공하고 여기에 혼다 광고를 노출시킨 새로운 비즈니스 모델이다. 이는 또한 디자인에 심혈을 기울여 바탕화면 액세서리 역할까지 하고 있다.
한편, 데스크톱 애플리케이션에서 벗어나 유무선 통합 플랫폼 서비스를 내놓은 미니게이트의 위젯 ‘모바일 위젯 미니플2.0’도 시장에서 각광을 받고 있다. 이는 곧 상용화를 앞두고 있는 Wibro 및 무선랜이 가능한 각종 디바이스에 탑재되는 위젯이다. 이 회사의 정훈 사장은 “향후 이 서비스를 유무선 연동 모바일 위젯 서비스의 표준 모델로 정착화시키는 데 주력할 것”이라고 말했다.
최근에는 위젯뿐 아니라 툴바, 데스크톱 검색과 같은 데스크톱 애플리케이션 서비스에 포털의 관심이 높아졌다. 이러한 상황에서 위젯은 개인화 트렌드에 적합한 킬러 애플리케이션으로 점차 주목 받고 있으며, 포털들은 선발주자와의 격차를 벌리지 않기 위해 앞다퉈 시장에 뛰어들고 있다. 이제 남은 과제는 위젯으로 성공적인 비즈니스 모델을 만들어 내는 것 뿐이다. 야후코리아의 신지선 씨는 “위젯의 성공여부는 얼마나 대중적인 프로그램으로 인식되고 사용되느냐에 달려 있다”고 말했다. @
[ZDNet 6/26]
(http://www.zdnet.co.kr/news/internet/browser/0,39031243,39148780,00.htm )
씨넷에 따르면 지난 20일 오페라소프트웨어가 최신 버전의 브라우저 ‘오페라9’을 발표했으며 출시 이틀 만에 100만 건 이상의 다운로드를 기록하는 등 네티즌들에게 주목을 받고 있다고 전했다.
윈도우는 물론 리눅스, 맥 플랫폼에서도 구동이 되며 무료로 배포되는 오페라9의 인기는 혁신적인 기능들의 추가에서 비롯되고 있다. 새롭게 추가된 기능은 파일전달 기술인 ‘비트토런트’ 및 ‘위젯’을 포함해 광고차단, 보안강화, 미리보기 썸네일 기능 등이 있다.
이 회사의 CEO 존 본 테츠너는 “사람들이 웹 브라우저에 기대하는 기능의 한계를 뛰어 넘기 위해 온 힘을 쏟았다”고 말했다. 이처럼 새로 추가된 기능들은 웹이 지향하는 ‘사용자 편의성’에 초점이 맞춰진 것들로, 특히 위젯은 최근 국내에서도 검색 포털을 위주로 서비스 강화에 나서고 있는 기능이다.
다양한 위젯 기능 제공하는 포털
위젯은 소규모의 웹 프로그램으로 유저가 브라우징 스타일을 독자적으로 설정하거나 게임이나 스포츠 정보, 날씨 및 시간 등 생활정보를 등을 웹 브라우저 없이도 간편하게 확인할 수 있는데 다양한 디자인의 시계, 시스템 유틸리티 등은 꾸준한 인기를 얻고 있다.
최근 급격히 성장하고 있는 위젯의 유형으로 ‘웹 캠’(Web Cam)이 있다. 이는 특정 지역의 교통 상황이나 풍경을 실시간, 혹은 일정한 시작 간격으로 보여주는 기능을 제공한다. 또한 월드컵 위젯, 토리노 동계올림픽 위젯 등 각종 행사/이벤트와 관련된 위젯들도 많이 선보여지고 있다.
지난해 10월 국내 최초로 위젯 서비스를 시작했던 야후코리아는 얼마 전 업그레이드 된 야후!위젯 3.1 버전을 내놓았다. 여기서는 위젯을 실행함으로써 감수해야 했던 메모리 사용량을 기존 1/5 수준으로 감소하고, RSS 기능을 신규 번들했으며, 위젯 전용 블로그를 개설하는 등 커뮤니케이션 확대를 노리고 있다.
다음커뮤니케이션 역시 멀티미디어메신저 ‘터치’를 통해 위젯 기능을 제공하고 있다. 위젯의 기본 기능인 시계, 달력, 날씨, 사전, 계산기 등의 서비스를 이용할 뿐 아니라, 화상/음성 채팅 기능과 커뮤니티와의 연계를 통해 100GB의 대용량 파일 업로드/다운로드를 지원한다.
네이버는 ‘네이버 데스크톱’이라는 명칭으로 검색, 메일, 블로그, 카페 등 주요 기능과 생활정보, 메신저 기능 등을 위젯 형태로 제작해 바탕화면에서 제공하는 서비스를 시범 운영하고 있다. 네이버 데스크톱은 웹 검색과 내 PC검색을 연동한 것이 특징이다.
그리고 드림위즈는 지난 16일 ‘위즈캣’ 서비스를 정식 발표하면서 대열에 합류했다. 위즈캣은 웹 브라우저, 메일, RSS, 뉴스, 음악을 통합 브라우저 상에서 편리하게 사용할 수 있도록 하는 기능을 가진다. 특히 아웃룩을 설치하지 않아도 POP3 메일과 국내 27개 웹 메일을 웹 사이트 접속 없이 확인 가능하다.
사용자 편의성 증폭으로 유입경로 확대 노려
이처럼 국내 주요 포털들이 위젯 서비스를 운영하고 있는 이유는 사용자 편의성을 증폭시킴으로써 자사 사이트로의 유입경로를 최대한 넓히기 위한 전략이다.
현재 인터넷에는 수많은 정보들이 난립해 있어 사용자들은 원치 않는 스팸성 정보나 광고에 노출돼 있다. 그러나 위젯을 사용하면 이를 모두 배제하고 자신이 원하는 정보만을 선택해 받아볼 수 있다는 장점이 있고, 또한 사용자가 프로그래밍 기술을 갖고 있다면 포털의 오픈 API 환경에서 자신만의 위젯을 만들 수도 있다.
이처럼 불특정 다수의 사용자가 아닌 특정 개인들을 위한 커뮤니케이션 수단 및 다양한 정보를 제공하고 조합하는 도구의 역할을 하는 위젯은 포털이 지향하는 개인화 전략에도 부합하며, 결국 포털이 이를 제공함으로써 충성도 향상과 유입경로 확대라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있다는 장점이 있다.
야후코리아의 위젯 담당자 신지선씨는 “위젯 엔진과 위젯의 개념은 MS 윈도우와 MS 오피스 프로그램과 비슷하다. 기본적인 OS 프로그램을 설치하면 다양한 응용 SW의 활용이 가능하다”라고 말했다. 이 말은 위젯의 확장성을 일컫는 동시에, OS를 제공하는 MS처럼 좋은 위젯 엔진을 제공하는 포털이 경쟁에서 주도권을 잡을 수 있다는 의미로도 해석된다. MS가 향후 자사의 라이브닷컴에서 위젯 방식의 애플리케이션인 ‘가젯(Gadget)’을 적용하는 계획은 MS의 기존 SW 전략을 웹으로 확장시킨 것이라고 볼 수 있다.
딜레마에 빠진 포털, 적극적 움직임은 안보여
실상을 따져보면, 위젯은 웹 브라우저에 기반한 포털의 기존 수익 구조를 흔들어 놓을 수 있는 파괴력을 가지고 있다. 자사 유입경로 확대와 서비스 경쟁력 확대를 위해 대부분의 포털이 위젯 서비스를 시행하고는 있지만, 적극적인 마케팅에 나서지 않는 이유는 바로 이것 때문이다.
가령 날씨 위젯을 쓰면서 바탕화면에서 날씨 정보를 받아보는 사용자는 날씨 사이트를 방문할 필요가 없게 된다. 그렇다면 포털의 날씨 사이트는 PV(페이지뷰)가 떨어지고 해당 사이트의 배너광고 노출 수입은 줄어들 것이다. 게다가 검색 결과에서 스폰서 링크를 지워버린 자기만의 검색 위젯을 만들어 사용할 수도 있다.
코리안클릭의 자료에 의하면, 가장 많은 사용자 수를 보유한 네이버의 ‘네이버 데스크톱’의 경우 서비스 초기에 주간 유니크 방문자(Unique Visitor)가 18만 명에 이르렀다가 지난 5월 초에는 6만 3천명 수준까지 떨어지는 등 홍보/마케팅 이슈가 적기 때문에 국내 위젯 서비스의 활성화는 아직 갈 길이 멀게 보인다.
그렇지만 최근 위젯 서비스에 대한 사용자 인지도가 서서히 향상되면서 희망이 보이기 시작했다. 네이버 데스크톱은 지난 5월 말부터 주간 UV가 급상승하면서 15만 명을 돌파했고, 6월 중순에 이르러서는 26만 여명으로 늘어났다. 네이버의 한 관계자는 "공식 카페를 통해 마케팅도 하지만, UV수 상승의 주된 이유는 네이버 데스크톱을 비롯한 네이버의 각종 애플리케이션에 대한 인지도 및 사용자의 반응이 향상한 것에 기인하는 것 같다"고 말했다.
신 사업 모델 개발과 대중화가 관건
앞서 언급한 대로, 자기잠식효과(Cannibalization)가 있음에도 불구하고 대부분의 포털들은 데스크톱 애플리케이션과 개인화 트렌드를 피할 수 없는 현실로 받아들일 수 밖에 없다. 이제 위젯을 자사 사이트에 끌어들이기 위한 부가 서비스로만 보지 말고, 새로운 사업 모델로 확장해야 할 필요가 있다.
초기 위젯의 전신인 ‘컨파뷸레이터’처럼 소비자에게 프로그램을 판매하는 B2C 모델이 아니라, 이를 바탕으로 B2B 시장을 개척하는 방안을 찾고 시너지 효과를 창출해야 한다. 대표적인 사례가 야후가 진행하고 있는 혼다 광고이다. 이는 사용자의 바탕화면에 ‘야후!뮤직’의 뮤직비디오로 가는 링크를 제공하고 여기에 혼다 광고를 노출시킨 새로운 비즈니스 모델이다. 이는 또한 디자인에 심혈을 기울여 바탕화면 액세서리 역할까지 하고 있다.
한편, 데스크톱 애플리케이션에서 벗어나 유무선 통합 플랫폼 서비스를 내놓은 미니게이트의 위젯 ‘모바일 위젯 미니플2.0’도 시장에서 각광을 받고 있다. 이는 곧 상용화를 앞두고 있는 Wibro 및 무선랜이 가능한 각종 디바이스에 탑재되는 위젯이다. 이 회사의 정훈 사장은 “향후 이 서비스를 유무선 연동 모바일 위젯 서비스의 표준 모델로 정착화시키는 데 주력할 것”이라고 말했다.
최근에는 위젯뿐 아니라 툴바, 데스크톱 검색과 같은 데스크톱 애플리케이션 서비스에 포털의 관심이 높아졌다. 이러한 상황에서 위젯은 개인화 트렌드에 적합한 킬러 애플리케이션으로 점차 주목 받고 있으며, 포털들은 선발주자와의 격차를 벌리지 않기 위해 앞다퉈 시장에 뛰어들고 있다. 이제 남은 과제는 위젯으로 성공적인 비즈니스 모델을 만들어 내는 것 뿐이다. 야후코리아의 신지선 씨는 “위젯의 성공여부는 얼마나 대중적인 프로그램으로 인식되고 사용되느냐에 달려 있다”고 말했다. @
[ZDNet 6/26]
(http://www.zdnet.co.kr/news/internet/browser/0,39031243,39148780,00.htm )
2007/03/23 12:18
[애플이야기]
![]() How Microsoft Pushed QuickTime's Final CutThursday, March 15, 2007퀵타임을 죽이고야 말겠다는 마이크로소프트의 집념은 오히려 퀵타임을 죽음의 병기로 만들고 말았다. 마이크로소프트는 자신의 약점에 총을 겨누었다. 이는 실수였다. 그 때 이후로 계속, 총알이 마이크로소프트를 관통해 돌아다니고 있다. 무엇이 잘못됐는지 알아보자.Microsoft's Multimedia PC 1991년 말로 돌아가보자. 당시 마이크로소프트는 CD-ROM 플레이어와 표준형 사운드카드를 지원하기 위해, 윈도 3.0용 Multimedia Extensions를 출하하였다. 또한 Creative와 Dell, Gateway와 협력하여 Multimedia PC 라 불리우는 새로운 하드웨어 아키텍쳐 표준을 결정하였다. MPC는 여러가지 품질의 부품을 사용하는 PC에서 멀티미디어 기능을 보다 쉽게 해 주기 위해, 최소한의 하드웨어 사양을 정하자는 의도였다. 즉, 애플 매킨토시의 지위에 도전하자는 바람도 담겨 있었다. 애플은 스스로 하드웨어를 만들기 때문에, 애플로서는 새로운 소프트웨어를 개선하기 위한 시간이 훨씬 짧게 들었다. MPC 디자인은 또한 DOS 사용자들을 윈도로 이주시키고, 개발자들도 윈도 환경으로 이주시키려는 목표도 갖고 있었다. 사실 윈도가 제품으로 나온 것은 1985년부터였지만, 1990년, 3.0이 나오기 전까지는 누구도 사용하지 않았으며, 어느 업체도 컴퓨터에 윈도를 미리 설치해서 팔지 않았다. The Multimedia Mac당시 마이크로소프트는, PC에 기본 오디오 지원이 들어갔을 때, "멀티미디어"라는 어구를 사용하였다. 그런데 그 때, 애플은 오디오와 비디오 재생을 위한 새로운 QuickTime 아키텍쳐를 선보였다. 애플이 지원해야 할 하드웨어 회사는 애플 뿐이다. 애플이 이런 소프트웨어 혁신을 계속 이룬 데에는 그런 이유도 있다고 볼 수 있다. 애플 하드웨어는 더 일관성이 있을뿐만 아니라, 품질도 높았다. 맥은 주로 그래픽 디자이너의 하이엔드 소비자들에게 팔렸으며, 일반 소비자 시장에 팔려나가는 맥은 당시, 오래된 모델을 재활용한 맥 뿐이었다. Vertical vs Horizontal 이 때문에 당시 애플의 시장은 이윤이 나긴 했어도 수직시장(vertical market)이 되어버렸다. 따라서 수평시장은 마이크로소프트에게 넘겨진 꼴이었다. 시장 다수의 필요에 따르는 충분한 대안을 싸게 공급한 마이크로소프트는 수평시장을 크게 확대시키게 된다. 하지만 마이크로소프트가 넓은 시장을 확보해도, 애플은 대중 시장 경쟁자들과 자신을 차별화시켜주는 기술 발전에 매진하였다. 이 전략에 있어서 퀵타임이 핵심이었다. 애플이 윈도용으로 퀵타임을 포팅한 것만 봐도 알 만하다. 윈도용 퀵타임은 재생뿐만 아니라, PC가 소비한다고 하더라도, 맥에게 멀티미디어 콘텐트 제작에 있어서 주된 역할을 맡겼다. 인쇄와 그래픽 디자인에서처럼, 웹용 콘텐트 제작에 있어서도 맥은 PC를 앞서나아갔다. Applied Technologies그러나 윈도가 시장을 장악해 나아가자, 애플이 기술적인 주도를 유지하기 어려워졌다. 오쏘링 시장에서도 마찬가지였다. 중대한 이유는 써드 파티개발사들과 관계가 있었다. 애플로서는 퀵타임을 최대한 활용하는 오쏘링 애플리케이션을 필요로 하였다. 그런 애플리케이션이 없는 퀵타임은 PowerTalk만큼이나 쓸모가 없어지기 때문이었다. 앨더스의 페이지메이커가 데스크톱 출판 시장을 만들기 위해, 어도비의 포스트스크립트 기술을 사용한 것과 마찬가지였다. 퀵타임은 자신의 힘을 실제로 활용하는 개척자적인 애플리케이션을 필요로 하였다. 이른바 기본 기술의 활용이다. 프로그램이나 실행파일이 아닌, "애플리케이션"이라는 단어를 애플이 쓴 이유도 그런 이유였다. QuickTime Applications 퀵타임을 활용한 첫 번째 애플리케이션 중 하나는, 퀵타임과 동시에 나온, 비선형 편집기인 어도비 프리미어였다. 비선형(Non-linear)은 비디오 테이프나 필름이 아닌, 디스크 상에서 영상을 편집하는 시스템을 가리킨다. 앨더스 또한 Hitchcock라 불리는 퀵타임-기반의 편집기와, 비디오와 그래픽, 효과 렌더링에 쓰이는 모션그래픽 애플리케이션, AfterEffects를 선보인다.한편 포스트스크립트를 갖고 있던 어도비는 아크로밧을 통해 PDF 표준을 추진하고 있었다. 즉, 어도비로서는 페이지 레이아웃 프로그램이 절실했다. 이에 따라 1994년, 어도비는 앨더스를 합병하여 앨더스 페이지메이커를 기존의 포토샵과 일러스트레이터, 아크로밧 제품군에 포함시킨다. 완전한 출력, 출판 툴 모음을 구성한 것이다. 그런데 당시 어도비/앨더스 합병으로, 중복되는 제품은 합병에 제외된다. 단 FreeHand는 매크로미디어에게 라이센스가 되어서, 일러스트레이터와의 경쟁은 유지를 할 수 있게 되었다. Adobe's QuickTime Business 이 합병덕분에 어도비는 퀵타임-기반의 영상 애플리케이션도 손에 쥐게 된다. 프리미어와 애프터이펙트(AfterEffects)이다. 하지만 어도비의 이들에 대한 관심도는 출판용 프로그램에 비해 떨어졌다. 둘 다 엄청나게 거대한 출판 산업보다 훨씬 규모가 적었기 때문이다. 더구나 당시 비디오 작업은 환상적으로 비싼 하드웨어를 요구했었다. 당시 하이엔드 영상작업은 보통 Avid에서 나오는 15만 달러 어치의 웍스테이션에서 이뤄졌다. 전용 비디오캡쳐 장비와 압축, 재생 장비가 여기에 포함되었다. 퀵타임-기반 소프트웨어 툴인 프리미어의 시장은 제한적이었다. 그런데 퀵타임이 이끌어낸 멀티미디어 시장은 80년대 데스크톱 출판혁명과는 비슷하지 않았다. 기술 자체가 변변치 않았기 때문이다. 퀵타임은 여전히 인터랙티브 CD-ROM 제작에 갇혀 있었고, 영상물 재생용으로만 쓰였다. 별다른 사업이 되지 못했다는 의미다. Adobe Targets Print, Windows 그런데 1994년부터 1996년까지 애플의 전망은 극히 어두워지고 있었다. 어도비는 인쇄 제작툴에 집중하여, 기존의 시장인 맥과, 새로이 급성장을 하고 있던 윈도용으로 애플리케이션을 동시에 내놓게 된다. 어도비의 출판용 소프트웨어는 꽤 비쌌다. 그 때문인지 맥 사용자들로부터의 수입이 절반을 넘어섰었다. 덕분에 어도비는 윈도 버전을 먼저 만들고, 맥 버전을 윈도-호환 수준으로 나중에 내놓는 방식을 채택하지 않았다. 어도비의 내부 개발 구조는 어도비 고유의 방식이었다. 어도비는 각 애플리케이션의 단일 코드기반에 집중한 다음, 맥과 윈도 양측으로 포팅시켰다. 이러한 고유 개발방식 덕분에 맥용 애플리케이션과 윈도용 애플리케이션의 기능은 동일했고, 지원도 보다 쉬워졌다. 반면 마이크로소프트는 양 플랫폼을 별도로 개발한다. 단순히 윈도용을 맥용으로 포팅시키는 이와 같은 경우, 문제점이 있었다. 가령 1993년 당시 맥 사용자들은 마이크로소프트 워드 6이 "맥답지 않다”고 불평했었다. No Room for Innovation 하지만 어도비식의 개발 방식에도 문제는 있었다. 맥 플랫폼을 차별화시켜주는 독특한 기능의 통합이 점점 더 어려워졌기 때문이다. 게다가 QuickDraw GX와 QuickDraw 3D, PowerTalk, OpenDoc 등 애플이 진행한 거대 프로젝트는 개발자들의 흥미를 거의 끌지 못한 상태였다. 어도비가 애플의 완전히 새로운 Rhapsody 플랫폼을 거절한 제일 큰 이유도 그것이었다. 어도비의 내부 개발구조가 따라가기에 너무나 달랐기 때문이다. 다른 써드파티들도 마찬가지로 크로스-플랫폼 개발에 있어서 어도비와 유사한 문제를 안고 있었다. "혁신"을 가져다 주려는 애플의 노력과 개발사의 필요가 상충되기 때문이었다. 그리고 문제는, 바로 그 개발사들이야말로 애플이 맥 플랫폼의 지원에 사활을 건 장본인들이었다. 애플이 이길 수 있을 상황이 아니었다. 그런데 퀵타임만은 애플의 여타 90년대 중반 실패작들과는 달랐다. 윈도용 퀵타임 포팅에 오쏘링 지원까지 추가시켜 주었기 때문이기도 하다. 덕분에 개발자들은 퀵타임을 애플리케이션의 기반으로 삼았다. 반면 맥을 사야 할 이유로서의 퀵타임의 매력은 사라져갔다. The Coup d’?at of Adobe’s Premiere 프리미어에 대한 어도비의 관심이 사라져가자, 애플은 퀵타임 애플리케이션을 만들어줄 다른 개발사를 찾기 시작했다. 1996년, 애플은 Avid와 함께 퀵타임-기반의 소비자용 영상편집툴 작업을 개시하였다. 당시 이름은 Avid Cinema였다. 그런데 몇 달 전, 1995년, 어도비 프리미어 팀의 랜디 유빌로스(Randy Ubillos)와 다른 팀원들이 어도비를 떠나 매크로미디어로 회사를 옮긴다.당시 매크로미디어의 핵심 사업은 멀티미디어 프리젠테이션을 제작하는 데에 쓰이는 오쏘링 툴, 디렉터였다. 그리고 디렉터는 퀵타임과 긴밀히 연관을 가졌기 때문에, 어도비 프리미어 그룹원들을 고용할 만 했다. 이는 매크로미디어의 관심을 디지탈비디오로 움직이게 만든다. 유빌로스와 그의 팀원들은 퀵타임에 기반하는 새롭고 전문적인 영상 편집툴을 원하였다. 그것도 프리미어보다 더 나은 툴로서 말이다. 이 새로운 애플리케이션은 KeyGrip이라 불렸고, 1996년 National Association of Broadcasters 이벤트에서 첫 선을 보였다. 후에 매크로미디어는 이름을 파이널컷(Final Cut)으로 바꾼다. Final Cut Pushed to QuickTime by Microsoft's Vaporware 반독점 재판 조서에서 애플의 필 실러는 이렇게 증언하였다. "매크로미디어는 애플 퀵타임과 마이크로소프트가 액티브무비라 불리우는 기술을 맥용 비디오 편집 API와 엔진으로 삼는 전략을 세웠습니다." "그런데 파이널컷의 개발 기간동안, 마이크로소프트는 기술로서의 액티브무비를 지워버렸습니다. 만들지를 않았죠. 그래서 파이널컷 팀은 맥용과 윈도용 오쏘링 API로서 퀵타임만을 사용할 수 밖에 없었습니다."퀵타임에 대한 경쟁자를 발표하지 못하고, 액티브무비를 완전히 취소시킨 마이크로소프트는 써드파티 개발사를 동원하여 퀵타임을 없애려들었다. 시작부터 제일 큰 기업이었다. 다름 아닌 Avid다. Microsoft Partners with Avid Against QuickTime Avid는 창립할 때부터 애플과 파트너 관계였다. 동사 최초의 비디오 웍스테이션도 1988년 NAB에 등장한 Mac II에서 이뤄졌고, 10년 후에도 이 회사의 컴퓨터 기반은 다수가 맥이었다. 퀵타임을 죽이려는 마이크로소프트는 Avid에게 맥 지원을 포기하라 종용하였다. 마이크로소프트는 1998년, Avid에 더 깊숙이 개입한다. 협정을 통해 9.1%의 지분을 소유하게 된 것이다. 이 협정 자체도 스캔들과 드라마로 휩싸여 있다. 사실 그런 스캔들과 드라마는 4년 전에 시작했었다. 1994년, 마이크로소프트는 캐나다의 특수효과 소프트웨어 회사, Softimage를 인수하였다. ![]() Softimage는 Silicon Graphics 웍스테이션용 소프트웨어를 개발했었다. 마이크로소프트가 Softimage를 인수한 이유는 SGI를 없애기 위해서였다. SGI 렌더팜을 운영하는 영화업계를 NT로 교체하려는 목적이었다. 그런데 Softimage를 윈도로 포팅하고 나서는 Softimage의 가치가 떨어졌다. 그래서 마이크로소프트는 Softimage를 Avid에 주식과 현금으로 팔았다. 그 때가 1998년이었다. 그 사이에서 마이크로소프트는 한 작은 개발사로부터 코드를 훔쳐서, Softimage 툴에 집어 넣었다. 이 회사는 부도에 들어갔고, 코드 절도 혐의로 마이크로소프트를 고소하였다. 그리고 2001년에서야 재판에서 승소하였다. 당시 프랑스 법원 마이크로소프트가 소프트웨어를 절도하였다고 판단내렸으며, 42만 5천 달러의 벌금 지불을 명령하였다. 법원은 2003년 이 재판을 재확인하였다. ![]() Avid의 지분까지 사들이면서, 마이크로소프트는 이제 Avid에게 맥 지원을 포기하라고까지 압박을 넣었다. 처음에 마이크로소프트는 Avid Cinema에서 퀵타임의 사용을 중단하라 요구하였다. 윈도 98의 직판 채널을 언급하면서, "이 채널망에 남고 싶으면, 제품에서 퀵타임을 빼야 한다."라고 하였다. 당시 마이크로소프트는 Avid를 강요, 1998년에 열린 NAB에서 Advanced Authoring Format만을 독점적으로 지원하는 데에 Avid가 참여했노라 발표하였다. 오랜 동안 애플의 협력사였던 Avid가 이제 하이엔드 비디오 편집 시장에서 퀵타임을 없애기 위한 최전선에 선 것이다. Bad News In Threes Avid의 퀵타임 배제뿐만이 아니었다. 어도비 또한 프리미어에서 퀵타임에 대한 의존도를 낮추기 위해 작업중이었다. 애플이 살아남지 못할지도 모른다는 두려움때문이었다. 어도비는 퀵타임이 아닌, 자사의 하드웨어 추상 지원을 개발하였다. Premiere 5는 유빌로스와 그의 팀이 매크로미디어로 떠난 뒤에 나왔다. 쓸만한 업데이트이기는 했지만 이전 버전보다 더 느리고, 안정적이지도 못하였으며, 어도비가 새로 도입한 퀵타임-독립적인 하드웨어 기술은 비디오캡쳐의 충돌현상을 가져왔다. 그렇다면 이제 퀵타임의 마지막 희망은 매크로미디어의 파이널컷밖에 남지 않게 되었다. 그러나 1998년, 매크로미디어는 더 이상 비디오 편집 시장에 흥미를 갖고 있지 않았다. 2년 전, 매크로미디어는 PDA용으로 벡터기반의 프리젠테이션 툴인 Future Splash Animator를 인수했었다. 당시 매크로미디어는 이를 Flash라는 이름으로 바꾸고, 웹전문 기술로 마케팅하였다. Dreamweaver의 인수와 함께, 매크로미디어는 이제 웹툴 전문 기업이 되어버린다. 그 결과, 매크로미디어는 파이널컷 개발예산도 삭감하였다. 1998년 NAB에서 유빌로스와 그의 팀은 개인적으로 파이널컷 데모를 선보여야 했다. 당시 매크로미디어가 무대에서 파이널컷의 소개를 뺐기 때문이다.파이널컷의 생존의 향방 문제였다. 역시 여기에도 마이크로소프트가 개입되어 있었다. 마이크로소프트는 Truevision에 투자를 하면서 약정을 달았다. 비디오캡쳐 카드의 퀵타임 드라이버를 막은 것이다. 당시 파이널컷 팀은 Truevision과 긴밀히 협력중이었기 때문에, 이러한 사태는 파이널컷을 크로스-플랫폼으로 과연 출하할 수 있을까 하는 의문을 만들어냈다. 어쩌면, 아예 나오지 않을 수도 있었다. ...적어도 매크로미디어 입장에서는 그러했다. Final Cut Engineers Contemplate Herding Yaks 수 년간의 연기 끝에, 파이널컷이 나올 전망이 어두어지자, 엔지니어들은 이런 말까지 하였다. “If we can't ship this puppy in a year then we might as well all go herd Yaks!” 야
크가 들어간 농담은 파이널컷 엔지니어들 사이에서 하나의 은어였다. 실제로 파이널컷 프로 5에 들어있는 리소스파일을 보면
오늘날에도 저 문장이 남아있음을 알 수 있다. 그 외에 카페인에 취한 엔지니어들이 추가시켜 놓은 문장들이 나란히 놓여 있다.
The Third Time's a Charm NAB 1998의 안 좋은 소식에도 불구하고, 그 해 퀵타임은 3.0으로 업데이트된다. 넥스트 인수 이후 첫 번째 메이저 버전이었다. 이 소식을 보도한 SMPTE/New England의 도일(Bob Doyle)은 이렇게 썼다. "애플은 윈도용 퀵타임 3도 완전한 오쏘링툴로 발표하였다. 회의론자들은 잡스가 클론을 취소한 것처럼, 윈도용 오쏘링 버전을 취소하리라 생각했었다. 퀵타임 2.5 윈도용은 재생전용이었기 때문이다." "이제 맥용 편집 애플리케이션은 퀵타임을 지원하는 윈도 하드웨어에서도 돌아갈 수 있게 되었다. NAB에 참가한 개발사들도 퀵타임 3덕분에 기꺼이 윈도용 제품도 선보이게 될 것이다. 매크로미디어의 파이널컷, Media 100의 Finish, Post Digital의 Roto, Radius MotoDV가 여기에 포함된다.” 퀵타임을 완전한 크로스-플랫폼으로 만들면서, 애플은 마이크로소프트가 퀵타임을 죽이기 위해 모든 수단을 다 동원하리라는 점을 알고 있었다. 새로이 Advanced Authoring Format을 내세워 애플을 쓰러뜨리려는 마이크로소프트였다. Microsoft Launches AAF 마이크로소프트는 영화 편집산업을 자사의 AAF가 쉽사리 점령하리라 생각하였다. 그래서 마이크로소프트는 방송 표준위원회인 SMPTE에 AAF를 제출하였다. MPEG-4에서의 ISO 인증을 받으려고 Windows Media용 ASF 컨테이너 포맷을 제출한 것과 마찬가지였다. ASF가 아닌, 퀵타임 MOV 컨테이너를 ISO가 채택하자, 마이크로소프트는 AAF가 마이크로소프트만의 폐쇄적인 표준이 아니라고 주장하였다. 보도자료에서 마이크로소프트는 어도비와 Avid, Pinnacle (현재 Avid의 일부다), Sonic Foundry, Softimage와 Truevision, Matrox를 AAF 동맹으로 올려 놓았다. 그런데 AAF는 심각한 문제를 안고 있었다. 모회사가 실제 제품을 만드는 기술회사라기보다는, "이번 달의 기술 비전"을 발표만 하는 마케팅 회사라서였다. An Industry Opinion on Microsoft 도일이 1998년에 한 언급을 보자. "그동안 NAB에 참석한 포스트-프로덕션 전문가들도 눈치를 챈 듯 하다. 윈도용 전문 비디오를 개선하고, 윈도를 지배적인 비선형 편집 플랫폼으로 만들겠다던 약속을 마이크로소프트가 결국 못 지키리라 생각한 것이다." 도일은 Video for Windows와 ActiveMovie도 언급했다. "AAF 그룹과 유사하게 구성된 컨소시엄은 부분적으로 Active Movie 2 (가끔 AVI-2로 불린다)에서 인식할 수 있는 OpenDML을 디자인하였다. 그러나 중요한 하드웨어 추상레이어가 전혀 만들어지지 않았고, 마이크로소프트로부터의 승인도 없었다. 마이크로소프트는 본래 콘텐트 제작보다는 배포에 더 관심이 많았다. 따라서 Avid, D-Vision, in:sync와 같은 회사들 스스로 하드웨어별 드라이버를 제작해야 했다. (처음에는 Truevision, 후에는 Matrox의 중요한 도움이 필요했다.) 윈도용 편집 사업에 남아 있기 위해서였다." "그 다음 NAB에서 마이크로소프트는 인터넷으로 방향을 90도 틀어, DirectShow를 소개한다. 마이크로소프트는 DirectShow가 파일포맷 이상이며, 퀵타임과 같은 멀티미디어 아키텍쳐라 설명하였다. 당시 DirectShow는 ASF가 AVI와 WAV 파일을 대체하리라 약속하였다. 타임코드 지원이 없어서 부적절하다는 이유였다. 마이크로소프트는 다른 곳도 아닌, 비디오 전문 엔지니어들의 일을 중단시키고, 넷스케이프와의 경쟁에 이들을 투입시켰다. AAF에 대해서는, 'once burned, twice shy(한 번 데이면, 두 번 조심한다)'를 생각하면 좀 위안이 될 것이다." An Industry Opinion on Apple 도일은 이렇게 쓰고 있다. "애플이 포위됐을 때에도, 퀵타임 팀은 그대로 남아서 하드웨어 추상레이어를 완성시켰다. 이들은 마이크로소프트와 Avid의 개발을 무시하지 않았으며, 심지어 OpenDML과 OMFI 지원(읽기-전용의 M-JPEG 미디어)도 퀵타임에 추가시켰다." "맥오에스가 PC 디스크와 윈도용 파일을 열 수 있는 것처럼, 퀵타임 편집기도 PC에서 만들어져 윈도 네트워크로 보내온 파일을 읽을 수 있다. Video for Windows와 AVI-2도 포함된다. 마이크로소프트는 'OpenDML은 끝났다'고 말하지만, 애플은 '기존 투자를 보전하기 위해 퀵타임이 OpenDML을 읽을 것이다.'고 말한다." "향후 NAB에 대해 추측을 해 보자면, 99년에는 마이크로소프트가 AAF를 대체할 테고, 2000년에도 마찬가지일 것이다. AAF는 완성되지 못한다. 다만 메타데이터를 최종사용자에게 전하기 않기에, 대체될 뿐이다. [...] 마이크로소프트는 이 문제를 해결할 것인가?" "그 때가 되면 애플은 유닉스 자바와 네트워크 PC, 셋톱박스, 10X DVD 플레이어, 초고속 케이블 모뎀에서 돌아갈 QuickTime 4/MPEG 4를 소개할 것이다. 재무상태가 좋아지고 퀵타임 팀만 유지시켜 준다면, 어도비 프리미어와 매크로미디어 파이널컷의 저자, 랜디 유빌로스가 제안하는 기능도 지원할 수 있다." A Furious Pace of Development NAB가 끝난 직후, 애플은 매크로미디어와 협상에 들어가서 파이널컷과 그 엔지니어들을 인수한다. 이리 하여, 1999년 NAB에서 파이널컷프로가 나온다. 파워맥 G3에 달린 DV와 파이어와이어를 지원하는 애플리케이션이었다. 이 새 제품은 퀵타임의 힘을 저가로 보여주었다. 게다가 고가의 Avid Studio보다 훨씬 더 많은 것을 제공하였다. 1999년 말, 애플은 표준형, 공개형 프로토콜 지원을 추가한 퀵타임 4.0을 소개하고, 심지어 QuickTime Streaming Server를 오픈소스 프로젝트로 공개하였다. ![]() 애플은 또한 퀵타임 팀이 만든 소비자형 비디오 편집 애플리케이션을 새로 내놓는다. 맥 플랫폼용 애플리케이션을 원한다면, 스스로 개발할 필요가 있다는 점을 깨달은 것이다. 그 결과 여러 건의 인수와 새로운 프로젝트를 통해, iLife 애플리케이션 모음과 Pro Apps, 그 외 전문소비자용 애플리케이션들이 나오게 된다. 물론 모든 제품에서 퀵타임이 중대한 역할을 맡는다. QuickTime, Carbonized 애플은 클래식 맥오에스용 애플리케이션 개발을 여전히 하고 있었다. 새로운 맥오에스텐이 2001년이 되어서야 나왔기 때문이기도 하지만, 사실 2002년 Jaguar가 나오기 전까지는 이렇다 할 오에스 텐용 애플리케이션도 없었다. 어도비와 마이크로소프트, 매크로미디어와 같은 대규모 써드파티 개발사들은 1997년의 랩소디 이주 계획도 거절하였다. 이 때문에 애플은 넥스트 운영체제를 다시금 손봐야 했다. 그리고 이 때에도 퀵타임은 중대한 역할을 하였다. 애플의 윈도용 퀵타임 포팅은 맥 시스템7의 라이브러리와 아주 많은 부분의 QuickDraw를 포함하였다. 따라서 퀵타임은 계속 바뀌기만 하는 윈도의 원시적인 드로잉과 사운드 소프트웨어 라이브러리와 연동하지 않고, 자신의 파운데이션을 갖고 있다. 또한 애플은 퀵타임을 Rhapsody용으로 포팅하면서 한 가지 사실을 깨달았다. 클래식 맥오에스의 많은 부분은 이미 포팅가능한 싸개로 안에서 캡슐화 되어 있었다. 즉, 넥스트스텝 내부의 클래식 맥 API를 깔끔하게 정리해주면, 그대로 기반을 삼을 수 있었다. 매크로미디어의 한 엔지니어가 이메일로 설명한 부분이 있다. "새 운영시스템으로 존경스러운 SimpleText를 포팅할 때, 이 기초 코드를 사용했다고 알려진 퀵타임 개발자가 하나 있습니다. (즉, TextEdit 코드의 변화는 거의 없었다는 의미죠.) 그가 이것을 상사에게 보여주었죠. 그리고는 카본이 태어났습니다." "저는 매크로미디어 직원이었기에, 카본의 초창기 개발 참여를 초대받았어요. 그 당시 제가 했던 일은 실제로 퀵타임 팀과의 협동이었습니다. 결국 카본 엔지니어 팀이 꾸려졌죠. 나머지는 역사 그대로입니다. 하지만 이 모든 것이 랩소디용 퀵타임에서 시작되었습니다." An Open Market Emerges 애플은 퀵타임에 본격적으로 뛰어들었고, 마이크로소프트와의 경쟁을 시작하였다. 그저 기술을 넘기고 "파트너 관계"만 만든 것이 아니었다. 애플은 직접 맥플랫폼을 위한 새 시장을 형성하였다. ![]() Final Cut Pro은 원래, 맥을 영상 편집자들의 부가 장비로 자리매김할 목적이었다. 그러나 파이널컷 프로는 곧 Avid와의 직접적인 경쟁에 들어가게 된다. 한 때 비선형 편집의 주도자였던 Avid는 이제 가격을 크게 내릴 수 밖에 없었다. Avid나 마이크로소프트의 그림자로 피신해 들어간 다른 기업들은 교훈을 깨달았다. 현금이 많은 회사라고 해서 꼭 자기가 뭘 해야하는지 알지 못할 수 있고, 계획을 실행할지, 혹은 실행할 수 있을지도 꼭 알라는 법이 없다. 오락 업계와 무지막지한 계약을 해 놓고서도, 마이크로소프트의 영향력은 제한적이었다. 독점의 힘만 아니라면 윈도미디어나 AAF는 스스로의 경쟁력을 갖고 있지 못하다.A High End Engine Driving a Consumer Vehicle 그동안 파이널컷 프로로 거둔 애플의 성공은 어도비와 매크로미디어에게도 용기를 주었다. 즉 출력과 웹툴 시장의 부흥이며, 이는 제작 분야에 있어서의 맥의 입지를 다져주었다. 파이널컷 프로는 맥용 어도비 프리미어 시장을 재빠르게 점령했으며, 어도비는 후에 윈도-전용 프리미어 프로를 선보이게 된다. 그러나 워낙에 너무나 많은 편집사들이 애플을 사용하기 때문에, 어도비는 프리미어 프로도 맥용으로 내놓기로 결정내린다. 파이널컷 프로와 관련된 하이엔드급 장비 판매는 이윤뿐만 아니라, 애플의 하드웨어와 소프트웨어의 혁신에도 도움이 된다. 그러나 애플의 진정한 성장은, 다시금 애플이 소비자에게 집중했다는 데에서 찾아야 한다. 다음 기사는 그 점을 다뤄보겠다. |
2007/03/23 11:53
[애플이야기]
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Tracked from 오픈마켓, 쇼핑몰 운영자 모임 | 2007/08/22 19:47 | DEL
일전에 올렸던 상세페이지 무료 다운로드에서 오늘 새로운 스킨을 추가 했네요.. 여기 꽤 쓸만한데요. 옥션, 지마켓 등 오픈마켓 말고 쇼핑몰에 사용해도 되겠네요. |




애프터이펙츠에 대한 이렇게 짧게 언급만 하고서, 필자는 1991년부터 1997년까지 









앨더스 또한 Hitchcock라 불리는 퀵타임-기반의 편집기와, 비디오와 그래픽, 효과 렌더링에 쓰이는 모션그래픽 애플리케이션, AfterEffects를 선보인다.




Premiere 5

야
크가 들어간 농담은 파이널컷 엔지니어들 사이에서 하나의 은어였다. 실제로 파이널컷 프로 5에 들어있는 리소스파일을 보면
오늘날에도 저 문장이 남아있음을 알 수 있다. 그 외에 카페인에 취한 엔지니어들이 추가시켜 놓은 문장들이 나란히 놓여 있다.
NAB 1998의 안 좋은 소식에도 불구하고, 그 해 퀵타임은 3.0으로 업데이트된다. 넥스트 인수 이후 첫 번째 메이저 버전이었다. 




데스크톱 출판용 애플리케이션들은 2차원 그래픽을 그리고, 파일로 저장하며, 인쇄를 하기 위해 포스트스크립트 언어를 사용한다. 포스트스크립트가 그래픽 디자인의 조리법을 편집 가능한 상태로 갖는다.
달리 말해서, MP3 노래나 JPEG 사진 모음, MPEG 비디오트랙 모두 퀵타임에서 레이아웃을 잡을 수 있다는 의미다. .MOV 컨테이너 파일은 그러한 여러 가지 다른 내용물을 집어 넣는, 봉투의 역할을 한다.







Paul Thurrott
